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第二本?。袀麟姼偱涮捉滩摹峨娮痈偧假愂轮谱髋c轉(zhuǎn)播》今日推出
來源:今報在線     時間:2023-07-04 15:14:54

 

7月4日,由清華大學(xué)出版社出版,中國傳媒大學(xué)動畫與數(shù)字藝術(shù)學(xué)院客座教授、英雄體育VSPO黨支部書記、聯(lián)合創(chuàng)始人兼首席運營官鄭奪所著的《電子競技賽事制作與轉(zhuǎn)播》上架新華書店、京東、淘寶、當(dāng)當(dāng)?shù)雀鞔?span id="o8ooooo" class="keyword">平臺。

據(jù)了解,《電子競技賽事制作與轉(zhuǎn)播》將作為中國傳媒大學(xué)發(fā)起組織的電子競技專業(yè)系列教材編委會的第二本電子競技教材(第一本為《電子競技概論》),進(jìn)入中國傳媒大學(xué)電子競技相關(guān)專業(yè)的課堂。

根據(jù)《2022 年度中國游戲產(chǎn)業(yè)報告》顯示,2022 年中國電競產(chǎn)業(yè)收入為 1445.03 億元,中國電競用戶約為 4.88 億人。得益于年來的高速發(fā)展,中國電競產(chǎn)業(yè)在行業(yè)體量、觀眾規(guī)模、及從業(yè)人員等多個維度均居全球領(lǐng)先。在此背景下,電子競技理論研究也獲得了更為充分的發(fā)展。

7月4日,由清華大學(xué)出版社出版,中國傳媒大學(xué)動畫與數(shù)字藝術(shù)學(xué)院客座教授、英雄體育VSPO黨支部書記、聯(lián)合創(chuàng)始人兼首席運營官鄭奪所著的《電子競技賽事制作與轉(zhuǎn)播》上架新華書店、京東、淘寶、當(dāng)當(dāng)?shù)雀鞔?span id="o8oooo4" class="keyword">平臺。

 

 

△《電子競技賽事制作與轉(zhuǎn)播》

提出了電子競技賽事制作與轉(zhuǎn)播的新理論

首創(chuàng)電子競技賽事制作與轉(zhuǎn)播架構(gòu)圖;

梳理了電子競技賽事制作與轉(zhuǎn)播的模塊及流程;

系統(tǒng)闡述了電子競技賽事制作與轉(zhuǎn)播各環(huán)節(jié)的運作原理。

電子競技專業(yè)系列教材編委會組織撰寫 鄭奪著

提出了電子競技賽事制作與轉(zhuǎn)播的新理論

首創(chuàng)電子競技賽事制作與轉(zhuǎn)播架構(gòu)圖

2017年起,中國傳媒大學(xué)開設(shè)數(shù)字媒體藝術(shù)(數(shù)字娛樂方向)專業(yè),成為全國首個本科211院校開設(shè)的電競相關(guān)專業(yè),英雄體育VSPO黨支部書記、聯(lián)合創(chuàng)始人兼首席運營官鄭奪受聘成為中國傳媒大學(xué)客座教授并開設(shè)包括《電子競技概論》《游戲數(shù)據(jù)分析》《電競賽事策劃與制作》《電競賽事轉(zhuǎn)播與執(zhí)行》《電競賽事運營與管理》五門課程在內(nèi)的電競相關(guān)專業(yè)必修課。

中國傳媒大學(xué)作為國內(nèi)首先開設(shè)電子競技相關(guān)專業(yè)的重點院校,經(jīng)過多年的教學(xué)實踐探索,在電子競技教育方面已具有得天獨厚的優(yōu)勢。在電子競技教育領(lǐng)域,一直缺少一套既具有學(xué)術(shù)研究價值又具有實踐價值,適合高校教學(xué)的、權(quán)威的電子競技教材,基于這個原因,中國傳媒大學(xué)發(fā)起組織了“電子競技專業(yè)系列教材編委會”,旨在編寫出一套這樣的教材。

基于中國傳媒大學(xué)的教學(xué)理論經(jīng)驗和鄭奪多年的電競實踐經(jīng)驗總結(jié),“電子競技專業(yè)系列教材”由「電子競技產(chǎn)業(yè)概論」和「電子競技核心執(zhí)行工作及崗位概論」兩部分構(gòu)成。「電子競技產(chǎn)業(yè)概論」從理論、宏觀的層面講解電子競技產(chǎn)業(yè)整體結(jié)構(gòu)、電子競技核心產(chǎn)業(yè)結(jié)構(gòu),屬于本科電子競技課程的配套教材。「電子競技核心執(zhí)行工作及崗位概論」可作為本科教育的課外參考教材,也可以作為職業(yè)培訓(xùn)教材,幫助有志于從事電子競技相關(guān)職業(yè)的人士快速了解電子競技相關(guān)崗位的功能和職責(zé)。

2022年,鄭奪作為唯一企業(yè)成員出任“電子競技專業(yè)系列教材編委會”,并推出編委會首本教材《電子競技概論》。同時,本次推出的《電子競技賽事制作與轉(zhuǎn)播》與《電子競技概論》一起,在電子競技專業(yè)系列教材「電子競技產(chǎn)業(yè)概論」部分推出。

 

 

△《電子競技賽事制作與轉(zhuǎn)播》

★電子競技專業(yè)系列教材★

編委會名單

 

 

 

 

書記推薦語

黃心淵

教育部高等學(xué)校動畫、數(shù)字媒體專業(yè)教學(xué)指導(dǎo)

委員會 秘書長

全國高等院校計算機(jī)基礎(chǔ)教育研究會 會長

中國傳媒大學(xué)動畫與數(shù)字藝術(shù)學(xué)院 黨委書記

隨著電子競技產(chǎn)業(yè)的迅速發(fā)展,該產(chǎn)業(yè)的人才缺口也越來越大。產(chǎn)業(yè)亟需復(fù)合型高素質(zhì)人才,但目前高校的電子競技相關(guān)專業(yè)建設(shè)、教學(xué)還處于起步階段,雖然部分本科院校、高職院校及中職院校已經(jīng)積累了一定的電子競技教育實踐經(jīng)驗,但電子競技教育人才和教材依舊較為稀缺。

中國傳媒大學(xué)在幾年前就注意到了電競行業(yè)對專業(yè)人才的需求。在經(jīng)過充分的調(diào)研和多次討論之后,中傳決定布局建設(shè)電競相關(guān)新專業(yè)方向,率先承擔(dān)起專業(yè)電競?cè)瞬排囵B(yǎng)的教育使命。2017年,中國傳媒大學(xué)動畫與數(shù)字藝術(shù)學(xué)院與電競行業(yè)領(lǐng)先企業(yè)英雄體育VSPO聯(lián)合設(shè)立數(shù)字媒體藝術(shù)(數(shù)字娛樂方向)專業(yè)方向,并聘請英雄體育VSPO聯(lián)合創(chuàng)始人兼首席運營官鄭奪先生作為該專業(yè)的客座教授,開設(shè)了電子競技概論、電競賽事策劃與制作、電競賽事轉(zhuǎn)播與執(zhí)行等專業(yè)課程,發(fā)力培養(yǎng)電競專業(yè)人才。

中傳作為國內(nèi)首先開設(shè)電競相關(guān)專業(yè)的重點院校,經(jīng)過多年的教學(xué)實踐探索,在電子競技教育方面具有得天獨厚的優(yōu)勢。在電子競技教育領(lǐng)域,一直缺乏一套既具有學(xué)術(shù)研究價值又具有實踐價值、適合高校教學(xué)的、權(quán)威的電子競技教材,基于這個原因,中傳發(fā)起組建了電子競技專業(yè)系列教材編委會,旨在編寫出一套這樣的教材。

基于中傳的教學(xué)理論經(jīng)驗和鄭奪先生多年的電競實踐經(jīng)驗的總結(jié),電子競技專業(yè)系列教材叢書由電競產(chǎn)業(yè)概論和電競核心執(zhí)行工作及崗位概論兩大部分構(gòu)成。電競概論包括《電子競技概論》、《電子競技賽事制作與轉(zhuǎn)播》、《電子競技內(nèi)容制作與傳播》、《電子競技賽事組織與用戶》、《電子競技商業(yè)化及衍生產(chǎn)業(yè)》五本,從理論、宏觀的層面講解電競產(chǎn)業(yè)整體結(jié)構(gòu)、電子競技核心產(chǎn)業(yè)結(jié)構(gòu),屬于本科電子競技課程的配套教材。電競核心執(zhí)行工作及崗位概論包括《電子競技賽事策劃與藝術(shù)創(chuàng)意》、《電子競技賽事項目管理》等一系列教材,可作為本科教育的課外參考教材,也可以作為職業(yè)培訓(xùn)教材,幫助有志于從事電競相關(guān)職業(yè)的人士快速了解電競相關(guān)崗位的功能與職責(zé)。

我們殷切地希望本套叢書的出版能夠在一定程度上促進(jìn)電子競技教育的發(fā)展,也希望得到全國電子競技研究學(xué)術(shù)界的支持和補(bǔ)充。

 

 

鄭奪自序

鄭奪

澳門科技大學(xué)人文藝術(shù)學(xué)院 博士

北京大學(xué) 軟件工程 碩士

中國傳媒大學(xué) 動畫與數(shù)字藝術(shù)學(xué)院 客座教授

英雄體育VSPO 黨支部書記、聯(lián)合創(chuàng)始人、首席運營官

電子競技是全球范圍內(nèi)新興的競技體育運動和文化現(xiàn)象。電子競技賽事制作與轉(zhuǎn)播是電競產(chǎn)業(yè)架構(gòu)中核心內(nèi)容生產(chǎn)的環(huán)節(jié),也是產(chǎn)業(yè)發(fā)展水的直接體現(xiàn)。電子競技內(nèi)容吸引數(shù)以億計的電競愛好者,已經(jīng)成為主流內(nèi)容產(chǎn)業(yè)中的重要組成部分。

歷經(jīng)十幾年的發(fā)展,電競賽事制作和轉(zhuǎn)播水發(fā)生了翻天覆地的變化。舉辦場地從網(wǎng)吧升級到鳥巢體育場等地標(biāo)建筑,制作轉(zhuǎn)播水從簡單制作發(fā)展到比肩傳統(tǒng)體育賽事的復(fù)雜制作和呈現(xiàn)效果。同時,各項先進(jìn)技術(shù)不斷應(yīng)用,創(chuàng)造了游戲虛擬畫面與現(xiàn)場真實畫面相結(jié)合的獨特制作模式和內(nèi)容形式。

與電競賽事宏大震撼、美輪美奐、不斷創(chuàng)新的呈現(xiàn)效果相比,制作與轉(zhuǎn)播的理論發(fā)展、技術(shù)沉淀和經(jīng)驗總結(jié)明顯落后。學(xué)術(shù)積累的不足導(dǎo)致行業(yè)人才成長緩慢,行業(yè)發(fā)展受到嚴(yán)重的限制。同時,學(xué)術(shù)和理論短板也使社會大眾對電競行業(yè)缺乏了解和認(rèn)知,進(jìn)而對電競行業(yè)工作者產(chǎn)生一些偏見。

本書是全面探討電子競技賽事制作與轉(zhuǎn)播架構(gòu)和技術(shù)的書籍,也是筆者在中國傳媒大學(xué)開設(shè)課程的配套教材。電競賽事制作與轉(zhuǎn)播是藝術(shù)、技術(shù)和管理的結(jié)合,其體系架構(gòu)分為:創(chuàng)意策劃、項目管理、賽事制作與執(zhí)行、技術(shù)支持與保障四大模塊。本書又以觀眾直接感知程度為標(biāo)準(zhǔn),將賽事制作與執(zhí)行模塊分為:前端執(zhí)行、前后端交互和后臺制作三個子模塊。同時,本書也從信號和信息處理的角度,講述了電競賽事制作與轉(zhuǎn)播的技術(shù)過程,并列舉了一些制作與轉(zhuǎn)播的經(jīng)典案例,為讀者展示了電競賽事畫面背后的龐大系統(tǒng)。最后,本書提出了沉浸式電競賽事轉(zhuǎn)播系統(tǒng)的設(shè)想,同時也揭示了未來AI轉(zhuǎn)播對所有轉(zhuǎn)播行業(yè)的沖擊,并且從電競賽事制作與轉(zhuǎn)播的角度,探討了人類創(chuàng)意和智能工具的關(guān)系和發(fā)展的未來。

本書總結(jié)和提出的理論架構(gòu)、技術(shù)創(chuàng)新和制作方法,不僅適用于電子競技行業(yè),也適用于傳統(tǒng)體育和其他內(nèi)容轉(zhuǎn)播行業(yè)。希望本書能夠在滿足電競行業(yè)需求的同時,也能夠為其他內(nèi)容行業(yè)帶來一定的啟發(fā)。

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